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Revisión de los inmortales de Aveum

Jan 06, 2024Jan 06, 2024

Jak y Cackster.

Desde el principio, Immortals of Aveum revela todo el juego. Durante una de las muchas, muchas escenas expositivas con el general Kirkhan, interpretado aquí por una comprometida Gina Torres, famosa por Destiny 2 y Suits, que es al menos un juego maravilloso, a ti, el héroe Jak, te dicen que eres especial. Esto se debe a que eres un Triarca, que es una especie de Magnus (A Immortals of Aveum le encantan los nombres propios, prepárate), solo que mejor: mientras que un portador de magia normal debe comprometerse con uno de los tres "colores" de magia: el rojo. , verde, azul: un Triarca puede aprovechar los tres.

La desventaja, te dice Kirkhan: nunca serás tan fuerte en ninguno de ellos como lo es un Magnus normal con su color comprometido. Es difícil pensar en un juego que resuma uno de sus mayores problemas de manera tan sucinta. Entre los diversos problemas que tiene Immortals of Aveum, uno de los más importantes es su concepto central de ser libre de cambiar entre sus tres escuelas: la libertad es un espejismo. Tienes que cambiar constantemente para derrotar a sus enemigos codificados de forma muy rígida y resolver sus rudimentarios acertijos tricolores. Y así, todo el asunto de las tres magias, las tres armas y los tres árboles de habilidades es un poco discutible: estás encerrado desde el principio como un maestro de nada.

Lamentablemente, eso también es emblemático de Immortals of Aveum como juego. Este es el juego llevado a otra dimensión. Eres un niño bromista con una actitud inconformista lanzado al campo de batalla de primera línea, también eres una especie de elegido (Triarca especial y todo eso) y tienes un árbol de habilidades de tres puntas con mejoras emocionantes como "+5 porcentaje de daño por golpe crítico" y, gracias a Dios, la capacidad de crear, recolectar, mejorar y desmantelar el botín, a pesar de sentir que no hace absolutamente ninguna diferencia en tus esfuerzos en el campo.

Si parece que estoy volando a través de estas cosas, es porque realmente lo estoy. Explicar Immortals of Aveum se parece mucho a jugarlo, en el sentido de que es algo que he hecho docenas y docenas de veces antes y todas esas otras veces de maneras al menos un poco más interesantes. Tiene una especie de giro, mente, que es su enfoque de tres magias. Esto realmente no funciona, como ya he mencionado, pero aún así. Es nuevo y es realmente casi interesante.

En Immortals of Aveum atraviesas el mundo con el brazo derecho levantado, toda tu extremidad extendida permanentemente frente a ti como un hombro congelado convertido en un arma de tirador en primera persona. Aveum es desarrollado por los recién formados Ascendente Studios y está dirigido por personas con pedigrí de Call of Duty. En ese sentido, puedes sentirlo: disparar es tu forma principal, casi única, de interactuar con el mundo de Aveum: disparas cofres para romperlos, disparas pequeñas formas de colores para resolver acertijos y disparas pequeños látigos de colores para generar una pequeña explosión de algo. Se llama algo así como Arcanium, que es XP pero mágico. Desde el principio, tienes tres armas (se llaman hechizos pero son armas) para disparar con el brazo de tu arma, y ​​luego, dentro de esos tres hechizos, puedes intercambiar tus opciones, como cambiar un arma por otra en el menú. Así que configura el brazo de tu arma en Rojo y usarás armas con un sentimiento vagamente enojado, como una escopeta o un lanzagranadas; El verde, el color de "la vida y... lo opuesto a la vida", representa varias formas de armas automáticas, desde proyectiles estilo minipistola de carga lenta hasta subfusiles de disparo rápido. El azul rima con pew-pew y, por lo tanto, es el color de las armas pequeñas de largo alcance, como un equivalente de francotirador similar a un DMR y de baja velocidad de disparo y alto daño (menos cualquier tipo de alcance, mente).

Desafortunadamente, la relativa simplicidad y la mentalidad de dar prioridad a las armas es donde realmente terminan las lecciones de Call of Duty, ya que se puede argumentar que más o menos ninguna de estas armas se siente particularmente bien. Todos ellos (en realidad, todos) tienen un retroceso enorme, que es manejable en teoría si se juega con un mouse y una alfombrilla de ratón muy alta, pero profundamente desagradable con un controlador. Varias armas verdes parecen confundirse fácilmente: si presionas el gatillo en lugar de sostenerlo, dispararás un proyectil y luego atascarás el arma, lo que sucede de una manera que, sin ningún tipo de señales audiovisuales, sugiere Esta no es una mecánica de interferencia real, sino simplemente una forma incómoda y probablemente involuntaria en la que funciona el arma.

El arma roja de escopeta es útil de cerca, pero llena la pantalla con efectos visuales vastos y caóticos que dificultan ver lo que estás disparando en realidad. De hecho, eso es realmente un problema para la mayoría de las armas de Aveum, ciertamente las del tipo Rojo y Verde. Si eres como yo, después de que las cosas suban unos cuantos niveles, pasarás gran parte de tu tiempo con este juego entrecerrando los ojos para ver cosas vagas. , formas veloces y brillantes, como si estuvieras siendo atacado por tus propios fosfenos, solo que también es difícil saber si te están causando daño o recibiendo daño de ti, o si de hecho son inmunes a tu daño o, lo más probable, alguna combinación de todas estas cosas a la vez. Combina eso con ocasiones regulares en las que aparentemente completarás un encuentro de combate, solo para que aparezca un enemigo y te golpee con uno en la espalda, u otro te arroje a cientos de metros de una cornisa, o salte directo a tu cara y te atrape. Todo cambió y la desorientación casi parece una estrategia real de ellos.

Sin embargo, las armas rojas también abordan posiblemente el mayor problema del combate de Aveum, además de no poder ver gran parte de él. Aquí, en el mundo posterior a Titanfall, posterior a Doom 2016 y posterior a Fortnite, el shooter moderno ha cambiado dramáticamente. Este es ahora un género de posicionamiento, movimiento y fluidez tanto como de golpear un topo y satisfacción al disparar.

Aquí es donde entra en juego el viejo Rojo: las armas rojas son buenas para enemigos agrupados, generalmente de corto alcance, y a pesar de una carrera muy decepcionante y de recarga lenta, tienes alguna forma de cerrar brechas en tus habilidades del gatillo izquierdo, como un Una especie de látigo que lanza gruñidos distantes hacia ti o hacia ellos. ¡Pero! Muchos enemigos son resistentes de alguna forma, o al menos se enfrentan de manera mucho más eficiente con otros colores. Los ataques azules destruyen escudos, por ejemplo, mientras que los verdes impiden la rápida regeneración de la salud.

Así como desarrollarás un poco el ritmo de la Niebla Roja, tal vez acumulando un buen beneficio que desbloqueaste en ese árbol de habilidades que aumenta el daño de Rojo con muertes entregadas por Rojo, tendrás que cambiar a Verde de todos modos porque ¡ups!, eso El gran muchacho se regenera infinitamente gracias a tus ataques, o el otro es prácticamente inmune gracias a su gran escudo azul. En lugar de especializarte entonces y usar tu movimiento para crear situaciones en las que tu especialidad pueda funcionar, a pesar de una velocidad de sprint casi cómicamente rápida y la capacidad de hacer doble salto y flotar, al estilo Destiny Warlock, alrededor del campo de batalla, a menudo será mejor simplemente sentado en medio de un gran campo de batalla abierto y rotando mecánicamente entre colores de ataque, sosteniendo un escudo con una mano y jugando al golpe al topo codificado por colores con la otra.

Ser brutal, incluso si eso no estuviera incentivado (es cierto que a veces eso tampoco funciona, porque los enemigos de Immortals of Aveum tienen una capacidad alarmante para realizar un disparo al azar desde fuera de la pantalla), tus habilidades de movimiento realmente no encajan. , evolucionar o interactuar de maneras interesantes. Puedes saltar, correr y muy raramente correr, y eso es todo. Tome algo como Metal: la locomoción de Hellsinger, pero elimine todo el ritmo ingenioso, es decir, lo mejor, y obtendrá algo bastante similar a Immortals of Aveum.

Entre estos combates regulares y agotadores, necesitarás destrozar una cantidad inconmensurable de cajas: destrozar cajas a una escala industrial, de granja industrial llena de Crash Bandicoots. Estas cajas están en todas partes y entregan esencia dorada o roja/azul/verde (¡para hacer manualidades! Te encanta hacer manualidades, ¿recuerdas?), o tal vez una poción que no sea de salud u otra ronda de habilidad mágica... ¿munición? Vale la pena señalar que, junto con el lanzador de hechizos PG de tu brazo, también tienes una pequeña selección de habilidades de enfriamiento medio para usar, que causan algo de daño a cambio de obstruir aún más tu visión con efectos de partículas. También hay otros cofres, que indican su estado al abrirse con solo presionar un botón en lugar de con un disparo de escopeta, y pueden contener más oro o un botín de nivel ligeramente superior (¡a ti también te encanta el botín!).

Entre romper cajas y combatir, es probable que resuelvas acertijos ambientales. Estos van desde pruebas increíblemente rudimentarias de buscar un triángulo azul y dispararle una vez con tu arma azul, hasta el desafío moderado de buscar un triángulo azul, un cuadrado rojo y un círculo verde, y dispararles una vez con una pistola azul, roja, y pistola verde, hasta algunas pruebas casi inteligentes, pero en su mayoría molestas, de encontrar estas cosas en lugares oscuros, o hacerlo mientras evades enemigos, o usar una de tus habilidades tácticas como lanzar Lapas, una masa verde que ralentiza las cosas y en realidad es muy útil. en combate, para retrasar el regreso al cierre de un rastrillo que cae.

Afortunadamente, incluso los acertijos más tontos no se comparan con el deseo de otros juegos de avisarte con el viejo diálogo "tal vez debería intentar tirar de esa palanca" después de menos de tres segundos de inactividad. Además, un área incluso involucra una especie de duende vampiro con área de efecto que chupa magia, que extrae salud y reservas mágicas cuando está cerca y no se puede matar, pero se puede derribar brevemente. Rápidamente descubrirás que necesitas bajarlo, o muy pronto, ellos, justo cuando caminan sobre placas de presión específicas que abren rutas hacia la salida, lo cual es una buena idea. Es menos divertido cuando el camino a seguir no está claro, como ha sido el caso algunas veces, lo que resulta en que corres alrededor de una habitación subterránea en círculos, tratando de distinguir un rincón oscuro de otra grieta oscura mientras esquivas chupadores de magia a máxima velocidad. .

Entre combates no muy buenos, infinitas cajas de tatuajes y puzles de plataformas al azar, llega el momento de la escena. Aquí hay un reparto casi de peso pesado. Gina Torres realmente lo está dando todo, exigiendo que la llames señor y golpeando a cada Rasharn, Sandrakk y Pentacade con total compromiso de Ikora Rey. Hay, me atrevo a decirlo, algunas frases ingeniosas bastante divertidas, incluido un espectacular despliegue de "Cinco años después" y un giro decente de Antonio Aakeel como el posho Green Magni Devyn, y entre todos ellos casi llegamos a alguna parte. . Hay una cierta simpatía por la cojera que solo se obtiene de este tipo específico de charla cinematográfica de segundo nivel de DC, donde a través de los espacios dejados por las tonterías habituales de los números se puede sentir a algunos escritores intentando cosas, y no falta la sinceridad. en todo el equipo. Mientras tanto, detrás de todo esto hay una historia, al menos parcialmente, impulsada por nada menos que Michael Kirkbride, el hombre detrás de las grandes historias de fondo de The Elder Scrolls: Morrowind y más. Su participación aquí, sin embargo, es realmente una que equivale a la prueba definitiva de la teoría del autor, porque el mundo de Immortals of Aveum seguramente debe ser uno de los juegos más desagradables.

Es fácil hacer algunas conjeturas sobre dónde podrían haber salido mal las cosas: Bethesda Game Studios en el año 2000 probablemente era un entorno creativo muy diferente al de un desarrollador publicado por EA en 2023, por ejemplo. Pero ya sea por la diferencia de circunstancias o por el hecho de que puede haber tantas historias sobre extrañas deidades gigantes y grietas devoradoras de mundos que puedas extraer de un hombre antes de que empiecen a volverse un poco fangosas, aquí no encaja. Mi impresión duradera del mundo de Immortals of Aveum fue que parecía falso, ideado en cinco minutos para un videojuego, un mocoso revisa brevemente el nombre en un episodio de Los Soprano, antes de que Tony intente jugarlo con una mano y sucumba. otra avería.

Modos daltónicos para Deuteranopia, Protanopia, Tritanopia. La cámara se mueve, se balancea y se alterna la vibración. Opciones de tamaño de subtítulos, alternancias para cinemáticas, conversaciones y jugabilidad. Controles visibles en cualquier momento. Ajuste de ubicación de HUD. Controles de volumen de música, voz y efectos de sonido. Mire las opciones de sensibilidad, el cambio de vibración del controlador y tres niveles de dificultad. Lista de misiones y objetivos pasados ​​visibles desde el menú, punto de ruta en pantalla en todo momento.

De hecho, me temo que esa es la conclusión de Immortals of Aveum en su conjunto. Hay algunas ideas extrañamente interesantes aquí: colgando de rieles mágicos llamados Leylines, estilo Bioshock Infinite, para viajar entre áreas, por ejemplo; ¿Eso es algo bueno? ¡¿Tal vez?! Y el amante de The Elder Scrolls que hay en mí todavía quiere decir que, en realidad, esa deidad gigante sigue siendo genial. Pero están repartidos con la frecuencia adecuada para que parezcan rarezas, en lugar de momentos de ambición.

Aveum en su conjunto se siente como la colección habitual de ideas de otros lugares, traídas porque, bueno, ese otro juego que me gusta lo tiene, solo la cojera imposible de personajes como Jak-with-just-aK, un cliché andante con un recorte ( ¡alguien literalmente lo llama "corte de pelo"!), y la insulsa y gruñona comandante Zendara o la atrevida comunista Kenzie, se las ingenian para bajar un poco las cosas desde allí. Al igual que la agitación de su combate arrítmico, los acertijos que minan el impulso y los maremotos de la tradición expositiva. Se evita un desastre total mediante una especie de energía sincera -un compromiso total con la parte- que hace que sea difícil desagradarle agresivamente. Por mucho que sea tentador ver Immortals of Aveum simplemente como un juego fuera de tiempo, y por muy difícil que sea pensar en una era en la que alguna vez podría decir que valdría la pena, hay algo que se puede salvar aquí. Enterrado en lo profundo debajo de capa tras capa de brazaletes de armadura +17 y queso de una sola línea, hay un intento honesto de hacer algo nuevo. Simplemente no es particularmente exitoso.

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